Acne Information

Популярные Электронные Игры - Они Не Только Для Детей Больше


Супергерои борются против монстров и делают интервалы между захватчиками в быстрых активных играх. Игроки берут на себя роль этих супергероев в эпических сражениях. В других гоночных автомобилях игроков игр, лодках, мотоциклах, вертолетах и самолетах против злодеев и еще менее злых противников, чтобы выиграть гонки высокой ставки.

Названия игры, такие как Burnout3: Разборка, ESPN, НХЛ - 2K5, Тихий Холм 4: Комната, Терминатор 3: Выкуп, Осел Kong 3, и, Покемон присоединился к национальному словарю, поскольку дети стекались в приманку электронных игр.

Родители, учителя, проповедники и политические деятели, раскритиковали и в некоторых случаях даже запретили электронные игры. Электронные игры были обвинены в плохих отметках, плохом поведении и даже слабом здоровье. Если Вы слушаете достаточно долго, электронные игры ответственны за все проблемы наш опыт молодых людей сегодня.

Одна вещь является бесспорной. Дети любят их. Они покупают и играют их в когда-либо увеличивании чисел. Устанавливаются электронные игры.

Люди пытались играть в игры на компьютерах почти со дней самого первого компьютера. Уже 1950, Клод Шэннон, математик и инженер, полагали, что компьютеры могли быть запрограммированы, чтобы играть в шахматы на соревновании с людьми. Он стал заинтригованным с понятием искусственного интеллекта. В преследовании этих исследователей идеи и разработанных сырых игр ученых, которые могли играться на огромных и неуклюжих компьютерах 1950-ых и 1960-ых.

Первые фактические электронные игры как потребительский товар были построены, поскольку монета управляла аркадами в начале 1970-ых. В 1971 Nolan Bushnell, Тед Дэбни и Аль Олкорн сформировали первую компанию игры, Atari. Вскоре после того, как они произвели первый пульт игры и их первую электронную игру, Вонь, как аркада. Вонь была немедленно успешна.

Этот успех принудил Atari и другие фирмы начинать работу над домашними пультами игры, которые могли быть завербованы на телевизоры. В 1977 Atari выпустил его первый домашний пульт. Скоро игры были помещены в патроны, которые могли быть изменены в прихоти игрока.

К 1979, компания, Activision, была сформирована прежними проектировщиками игры Atari. Цель этой новой компании состояла в том, чтобы сосредоточиться строго на программном обеспечении игры. Они решили оставить развитие оборудования, чтобы играть в электронные игры другим людям. Это было первой компанией, которая построит бизнес из развития и продажи электронного программного обеспечения игр.

В скором времени поток компаний игры возникал, пытаясь развить программное обеспечение для младенческой электронной промышленности игры. Результатом было перенасыщение товарами плохо задуманных поступающих в продажу игр. Потребители отворачивались группами, и домашняя электронная промышленность игры исчезла, поражает заносы.

К началу 1980-ых электронные игры развивались для персональных компьютеров. Покрасьте графику, гибкую емкость запоминающего устройства и общие процессоры цели сделанными играми намного более легкий играть на персональных компьютерах. Бизнес пульта игры был почти мертв.

В конце 1980-ых, две японских компании вводили новое поколение пультов игры, которые были технологически способны к обработке с новыми электронными производимыми играми. Этими компаниями был Нинтендо и Sega. У этих пультов игры были графические способности, которые превысили таковые из наиболее персональных компьютеров. Нинтендо также предложил особенность, которые позволяют пульту делать запись действия игры, таким образом игрок мог сделать паузу действие игры.

Прямо позади Нинтендо прибыл Gameboy, переносной пульт игры. Пульты игры обладали всплеском популярности в течение 1990-ых. К 2001 было представлено новое, еще более искушенное поколение электронных игр. Эти пульты включали Playstation2 и Xbox. Электронные игры продолжали становиться более сложными с большим количеством действия и большим количеством графики.

Электронные игры, сегодня, достигли художественного статуса формы. Они - вид замечательной комбинации настольных игр и книжек комиксов все скатанные в одну среду с захватывающей графикой и неотразимым аудио. Любопытно достаточно, большинство электронных игр подобно настольным играм. У них есть одна из двух центральных тем. Первое мчится, и другой захватил область или противников. Возможно это из-за этих общих черт, что электронные игры начали захватить более широкую аудиторию.

Поскольку электронные игры назрели, они начали привлекать более зрелых зрителей. Первоначально эти игры были прежде всего игрушками для мальчиков. Область роста в промышленности игры больше не юные мужчины. Это - зрелые взрослые, обе мужчины и женщины. Многие из самых популярных настольных игр были приспособлены к электронным форматам игры. Где молодежь завербовала пульты игры на телевизоры, взрослые играют в игры на своих PC, часто против других игроков через Интернет. Бабушка и дедушка играет в электронные игры с внуками. Они также вступают в члены клубов игры, чтобы играть в электронные игры в Интернете с другими пенсионерами в другом государстве или половине мира далеко. Многие из главных компаний игры держат пари, что старшие взрослые - новый рынок роста для промышленности игры.

Клод Шэннон полагал, что компьютеры могли быть запрограммированы, чтобы играть в шахматы. В некотором смысле он был прав. Он конечно никогда не воображал шахматистов, достигающих через киберпространство, поскольку они осуществляют шахматные стратегии на компьютеризированных игральных досках. И при этом он, возможно, не вообразил видео покер, интернет-казино и все другие популярные электронные люди игр всех возрастов играют. Электронные игры не только для детей больше.

Об авторе: Армстронг Royce - успешный внештатный автор с деловым и банковским фоном, который полагает, что потребители должны получить лучшую ценность за свои деньги, делая покупки для игрушек, таких как электронные игры, playstation 2, и мальчик игры.


БОЛЬШЕ РЕСУРСОВ:
  • home | site map
    © 2011