![]() | |
![]() | |
![]() |
Компьютерные игры |
![]() |
Создайте Компьютерные Игры - Начинают при Создании Ваших Собственных Действительных Миров
Я всегда любил видеоигры, с тех пор, как я сначала играл их на компьютере друга днем после начальной школы. Есть кое-что почти волшебное о факте, что мы можем переместить изображения и взаимодействовать с действительными мирами, живущая фантазия, представленная для нас, чтобы взаимодействовать однако, мы нравимся. Я также всегда хотел сделать игры самостоятельно, но, до недавнего времени, не имел технического знания, чтобы сделать так. Теперь, я - второй студент разработки программного обеспечения года, так, если бы я не был в состоянии закодировать игру без слишком многих драм решительно неправильно было бы кое-что. Но что относительно общего человека: человек, для которого термин 'утечка памяти' вызывает в воображении изображения их дедушки, 'трубопровод', - то, где стоки воды, и 'блитирование' неслыханны из? Хорошо, все могут войти на процессе создания игры, и Вы не даже должны изучать 'реальное' программирование, чтобы сделать так. Так, где игры начинаются? С идеей. Игры, как вся беллетристика, требуют идеи быть успешными. Несомненно, таким же образом Вы можете только сесть и написать историю без предвидения, Вы можете вскочить в и хлопнуть игру вместе. Однако, если Вы не становитесь смехотворно удачливыми, лучшие работы обычно - те, которые были хорошо продуманы заранее. Есть два метода планирования проекта. Вы можете начать с известной технологической точки зрения и разработать свой проект к тому же, или Вы можете только пойти для проекта, добавить так много особенностей и идей как вам угодно и затем удалить те, что Вы не можете использовать, когда Вы выбрали технологию, Вы собираетесь осуществить игру с. Вообще, второй тип - вероятно лучший, чтобы пойти с, проектируя игры. Когда Вы сначала начнете однако, первый выбор спасет Вас много головных болей. Так, для первой игры Вы собираетесь хотеть довольно простую идею. Не понимайте меня превратно, сумасшедший - сходят с ума, идеи игры являются фантастическими, и должно быть больше из них там, но Вы не собираетесь быть в состоянии создать тренажер реального мира с пятьюдесятью миллиардами действительных людей все взаимодействующее реальное время с Вашими действиями, имеющими эффект бабочки на будущее действительной вселенной, когда это - только Ваша первая игра. Действительно. Много людей пробуют это; ни один, что я знаю о, не преуспел. Имитация - лучший способ начаться. Простые игры, такие как 'Космические Захватчики, 'Тетрис, 'Pacman' или даже 'Вонь' большие места, чтобы начаться. Все в значительной степени просты создать, но иметь некоторые врожденные проблемы. 'Pacman' например, требует открытия пути для призраков. Я рекомендую, чтобы Вы начали еще более простой чем это для Вашей самой первой попытки. 'Сделайте интервалы между Захватчиками', хороший пункт, чтобы вскочить. Вы можете сделать простую, полную игру без большого усилия, и это почти бесконечно расширяемо. Если Вы застреваете для идеи, выбираете жанр, которым Вы наслаждаетесь. Вы любите игры приключения, такие как 'Остров Обезьяны', 'Мрачное Фанданго', 'Космические Поиски', 'Поиски Короля' и т.д.? Проектируйте одного из тех. Вы в борьбу с играми как 'Уличный Борец', 'Tekken', 'Душа Calibur', 'Смертный Комбэт' и так далее? Придумайте идею для этого. Вам нравятся первые стрелки человека, такие как 'Землетрясение', 'Половина Жизни' или 'Гибели'? Я не рекомендую это как первый проект, но Вы можете всегда давать этому движение. Не стесняйтесь быть столь родовыми как вам угодно, это - опыт изучения в конце концов. Теперь, когда у Вас есть своя идея, пришло время конкретизировать это. Не волнуйтесь о технологии или факте, что Вы не можете знать, как фактически осуществить игру только все же, только захватите себя немного бумаги и карандаш и сойдите с ума с идеями. Опишите главные характеры, игру игры, цели, взаимодействия, историю, и ключевые картографии, что-нибудь, о чем Вы можете думать. Удостоверьтесь, что у Вас есть достаточно многие детали так, чтобы кто-то мог прочитать примечания и игру через игру в их голове с относительной точностью. Изменение проекта игры во время кодирующего процесса является почти всегда плохой идеей. Как только это установлено, это должно остаться установленным до щипающей фазы (я войду в это более позже), или Вы, вероятно, войдете 'в ад развития', куда проект идет вперед и вперед; все больше работы сделано со всё меньше и меньше результатом. В конце этого периода Вашего создания игры у Вас должно быть следующее: - Письменная схема характеров игры и возможно эскиза или два (быть они делают интервалы между судами, желтыми кругами, автомобилями или принцем темного королевства Falgour, Вы должны знать, кто или то чем будет игрок и кто они конкурируют против), - Письменная схема истории (если есть один, это не слишком жизненно важно для 'Космических Захватчиков' или 'Тетрис, но для 'Поисков Uber: Приключение Оезоменесса это - действительно хорошая идея), - Описание игры игры, письменной или storyboarded. Сценарные отделы киностудии - визуальные представления идей. Потяните свои характеры в действиях, со стрелками, показывая поток действия и коротких письменных описаний, детализирующих события, происходящие в Вашем изображении (потому что некоторые из нас не фантастические художники, и наши изображения могут быть немного? откройтесь к интерпретации?) Теперь, когда у Вас есть изложенная в деталях идея, пришло время решать, как это все соединить. Если Вы добрались до этого пункта и волнуетесь, что Вы оказываетесь перед необходимостью проводить годы, изучая сложные языки программирования, чтобы реализовать Вашу идею, страх нет! Другие уже сделали твердые ярды для Вас. Есть многие РАДИУС (Быстрая Разработка приложений) Инструменты, доступные для создания игры, много, которые доступны бесплатно онлайн. Некоторые из них все еще требуют, чтобы Вы учились 'scripting язык' (упрощенный язык программирования, сделанный для определенной задачи), но вообще это не слишком сложно или вовлечено. Я собрал краткий список некоторых из них, я нашел в конце статьи. Свободные перечислены сначала, организованы жанром игры. Хорошо, этого должно быть достаточно, чтобы начать Вас в создании Вашей игры. Самая важная вещь, чтобы помнить, как только Вы добрались настолько далеко, - то, что Вы должны закончить свою игру. Много людей начинают проект и затем теряют интерес, и он терпит неудачу, или они продолжают идти дальше к одному новому проекту за другим, не заканчивая ничто. Начните маленький, постройте работу (если простой), игра то есть, прежде всего остального, заканчивает. Когда Вы доберетесь до этой стадии, у Вас всегда будет огромное число вещей, которые Вы желаете изменить, установить и т.д., но Вы получите большое чувство от знания, что это, в его пути, законченном. От этого пункта Вы можете начать щипающую фазу. Играйте в свою игру несколько раз и попросите, чтобы другие сделали то же самое. Примите во внимание то, что не является забавой или могло быть лучше и изменить вещи здесь. На данном этапе, более важно чем когда-либо держать резервные копии предыдущих версий так, чтобы, если изменение не работает, Вы могли возвратиться и попробовать что - то другое, не теряя ни одной Вашей работы. Это в этом пункте, что Вы можете добавить все новые особенности, улучшить графику и звуки, независимо от того, что Вы нравитесь, сейф в знании, что Вы воздействуете на твердый фонд. Когда Вы счастливы своей игрой, почему бы не разделять это с миром? Есть много дешевых или свободных мест там для Вас, чтобы принять Ваши файлы на, и затем Вы можете вскочить на списки связи и форумы и сообщить всем о Вашем создании. Хорошо, я надеюсь, что это было полезным введением в искусство создания игр. Это - большая забава, и может открыть целые новые авеню творческого выражения для Вас, чтобы исследовать. Вскочите и развлекайтесь! Связи: Общее Создание Игры: (Инструменты, которые позволяют легкое создание многих различных типов игры), Производитель Игры: gamemaker.nl MegaZeux: megazeux.sourceforge.tk/ Игры Приключения: (Игры, такие как Остров Обезьяны, Поиски Короля, Космические Поиски и т.д.) Студия Игры Приключения: bigbluecup.tk AGAST: allitis.tk/agast/ трехмерная Студия Приключения: 3das.noeska.tk/ ПО ТЕЧЕНИЮ (для текстовых приключений): adrift.org.uk/ Игры Игры Роли (RPGs): (Игры, такие как Заключительная Фантазия, Дыхание Огня, Diablo) OHRPG: hamsterrepublic.tk/ohrrpgce/ RPG Toolit: toolkitzone.tk/ Борьба с Играми: (Игры, такие как Уличный Борец, Смертный Комбэт, Теккен, Душа Calibur и т.д.) KOF91: sourceforge.tk/projects/kof91/ MUGEN (к сожалению участок находится в значительной степени на французском языке): streetmugen.tk/mugen-us.html Завитые стороны Игры: (Игры, такие как 2-ой Марио Гамес, Звуковой Еж, удваивают Дракона и т.д.), Завивающееся Средство разработки Игры: gamedev.sourceforge.tk/ Есть многие другие, доступные также. Один особенно полезный участок для того, чтобы найти инструменты создания игры: ambrosine.tk/resource.html Также знаменитый, хотя не бесплатное программное обеспечение, превосходные инструменты создания игры, доступные Clickteam в: clickteam.tk/English/ Klik и Игра и Фабрика Игр в особенности - программы, чтобы взглянуть на и загрузить бесплатные демо-версии. Если Вы действительно хотите сделать вещи правильно и программировать игру самостоятельно, есть некоторые превосходные программные ресурсы, доступные в следующих местоположениях: Явское Программирование Игры: fivedots.coe.psu.ac.th/~ad/jg/ gamedev.tk/reference/articles/article1262.asp javaboutique.internet.tk/tutorials/Java_Game_Programming/ Визуальное Основное Программирование Игры: markbutler.8m.tk/vb-tutorial.htm C ++ Программирование Игры: www3.telus.tk/alexander_russell/course_dx/introduction_dx.htm rit.edu/~jpw9607/tutorial.htm Общая информация: gamedev.tk/ gamasutra.tk/ Даниэль Пунч M6.Net m6.tk Даниэль Пунч является студентом университета, узнающим, как зарабатывать на жизнь через весело проведение время.
БОЛЬШЕ РЕСУРСОВ: |
![]() |
![]() |
![]() |
СВЯЗАННЫЕ СТАТЬИ Бесплатные игры Для Вашего Карманного PC Допустите Это - Вы часто - pc кармана BoredA, имеет приблизительно миллион использования. Но одно из самого популярного использования карманного pc должно играть в игры на этом. Воздушная Дозаправка Дирижабля UAVs Воздушная дозаправка от дирижаблей могла бы быть легче, чем мы думаем. В настоящее время мы используем C-130s, чтобы питать вертолеты Boeing Attack и Большие Грузовые вертолеты Типа, которые могут быть опасной операцией. Zuma Роскошное Развитие Игр Стиля Поскольку я думаю большинство gamers, кто играет в условно-бесплатных играх, знают игру по имени Zuma Роскошный. Эта игра была extremly популярный некоторое время назад и все еще популярный теперь. История Позади OpenSimcity Мне всегда нравилось играть SimCity, так как я был немного. Я имел обыкновение играть версию для Нинтендо Высшего качества в течение многих часов тогда и затем. Полет MAV Через Лопасти вентилятора, чтобы Достигнуть Цели Управляя MAV Через Вращающиеся Лопасти вентилятора - Это возможно возможный написать в кодекс программного обеспечения Оптического Датчика Потока MAVs Передает алгоритм, который позволил бы этому лететь, хотя вращение установило лопастей вентилятора. Теперь тогда столь же трудный, поскольку это может звучать, идея не могла бы быть столь же сложна, как Вы думаете. Наложение Умной Пыли с Умными Боеприпасами Мы полагаем, что мы должны сделать Умные Боеприпасы еще более умными и включить их приличное к цели, чтобы включать выпуск умной пыли. Мы полагаем, что это важно как чаще чем не, battlespace включает городские территории, где невоюющие стороны и граждане, не вовлеченные в конфликт, проживают. Пасьянс ПОСТАНОВЛЯЕТ, что Половина Жизни ПУСКАЕТ СЛЮНИ Это - соревнование популярности. Пасьянс - бедро, прохладное, и путь, более популярный чем Половина Жизни 2. Создайте Компьютерные Игры - Начинают при Создании Ваших Собственных Действительных Миров Я всегда любил видеоигры, с тех пор, как я сначала играл их на компьютере друга днем после начальной школы. Есть кое-что почти волшебное о факте, что мы можем переместить изображения и взаимодействовать с действительными мирами, живущая фантазия, представленная для нас, чтобы взаимодействовать однако, мы нравимся. Пульты Игр Следующего поколения - Отделение Факта от Беллетристики За следующие 18 месяцев 3 гиганта мира Пульта Игр будут бороться против этого в магазинах и домах по всей Европе, Америке и Азии для названия мирового самого большого Пульта Игр. Доли высоки в этом много бизнесе за миллиард долларов, не только для продаж пульта, но и для продаж игр, которые продвигаются сторона он. Обеспечение Ваших Счетов С Хорошо обработанными Паролями В прошлом я действительно никогда не обращал много внимания на проблемы безопасности когда дело доходит до имен пользователя и паролей. Откровенно я полагал, что это было все много раздутого обмана. Пойдите Цифровые и Отличные... и Спасите Деревья! Вы унаследовали торговую коллекцию карты своего Папы - то есть части печатного картона, которые идут с частью резины, которая похожа, что это является на вкус как картон также? Хорошо сегодняшние торговые карты развились, чтобы включать, ждать этого. Sony PSP Период самого большого портативного пульта наконец прибыл. Готовьтесь по удивительному, играющему качеству на играющем устройстве, которое сбалансировано изменить способ, которым Вы думаете о портативных устройствах. Сега Дримкэстс Коз оф Дит? Что когда-либо случалось с тем пультом игры, который мы имели обыкновение называть Sega Dreamcast? Почему это внезапно исчезало после 2 лет производства? Правительство было вовлечено в промывание мозгов нашим умам как в 1984 Джорджа Оруэлла? На все эти вопросы ответят, поскольку я исследую разрушительное снижение Дримкэста. IntroductionIn начало это было хорошо. Новый Вертолетный Проект для Ваших Видео военных Игр Используя Конус Низа живота с Щелями, Стоящими На Вертолете, чтобы Увеличить Силу Полезного груза и Старта. Изобразите вертолетную модель, сидящую сверху трубы. Сапфир UAVs, Которому дают чаевые, для Столкновений Воздушного пространства, чтобы Победить Вражеские Угрозы Роя UAV Нанесение поражения вражеских Роев UAV будет проблемой для нашей Чисто-центральной Синей Команды Силы. Когда наш враг начнет 1000 UAVs в наших силах в battlespace, мы будем в состоянии стрелять в них всех вниз? Ответ наиболее вероятен нет. Сравнение Следующего поколения, Играющего Пульты (Часть 1) Это были приблизительно 5 лет, с тех пор как мы видели новый пульт видеоигры. К весне следующего года все три главных компании выпустят свои новые системы. Теории Позади Волшебных Пустяков в Видеоигре и Виртуальном мире В Играх мы имеем дело между Моделированием, Увеличенной Действительностью, Фантазией и Виртуальным миром. У лучшей фантазии есть некоторое основание действительности позади этого. Сравнение Следующего поколения, Играющего Пульты (Часть 2) Возможно Microsoft может приписать большой свой успех к чрезвычайно успешным способностям онлайн. Новый Xbox 360 продолжится с особенностью онлайн и разовьет ее еще далее. Как Экономить Время, Энергию, и Деньги Арендой Ваших DVD и Игр Онлайн Как что - то вроде кино полируют, я недавно обнаружил, что лучший способ арендовать кинофильмы и игры в эти дни онлайн использует один из DVD Онлайн и Рентных Услуг Игры. Если Вы в аренду кинофильмов, или играет, эти услуги просто не могут быть разбиты для их экономящего время удобства и ценности. Рисунок Ручной Проведенной Поверхности к Воздушному Ракетному Огню ночью Используя UAVs Один из самых легких способов потянуть плечо запустил ракеты, ночью должен управлять UAVs очень близко и использовать моделируемый звук Апача, Прилагают Вертолет, Вой реактивного истребителя или нескольких UAVs, управляющих вместе объединенным звуком четырех машинных транспортов. Ночью у Вас могло быть несколько UAVs с огнями строба или оттенком зеленых размышлений моделирования жара от навеса вертолета нападения наряду со звуком, используемым свистуном на UAV, или даже свистуном, который подражал высокочастотному звуку, который вызвал их оборудование свистуну. ![]() |
home | site map |
© 2011 |